El conductismo

La teoría conductista se basa en procedimientos
que cuentan con un estímulo y una respuesta. Es una teoría objetiva en la que por
medio de estímulos los estudiantes aprenden, y que por medio de premios estos aprendizajes
son validados. Al premiar se busca reforzar la conducta y de igual manera se
condiciona al individuo. Los espacios virtuales educativos y no educativos,
tienen gran variedad de aplicaciones que trabajan con este modelo, con el fin
de “enganchar” al usuario por medio de estímulos. Los juegos multinivel son un
ejemplo claro de la teoría conductista, se enfocan en la necesidad natural que
tiene el ser humano de competir y ganar.
La plataforma virtual KAHOOT, es un ejemplo de
la teoría conductista. Por medio de quiz, los usuarios pueden resolver
preguntas de todo tipo, tiene un tiempo límite y maneja una metodología de puntos;
permite la posibilidad de jugar con modo multijugador y da opciones múltiples
con única respuesta. Por medio de un modelo de juego, se convierte en una herramienta
educativa que tiene como ventajas que promueve la agilidad mental, tiene gran
variedad de contenido, tiene una interfaz amigable que estimula la
participación. Se debe tener en cuenta que al ser un juego puede generar que los
usuarios en el afán de ganar no se concentren tanto en reforzar los conocimientos
adquiridos, otra desventaja se da en su funcionamiento puesto que requiere conexión
a internet en todo momento.
El constructivismo

Es un proceso activo de
construcción de conceptos, se relaciona con el aprendizaje significativo puesto
que emplea los conocimientos previos. En el constructivismo debe existir una
libertad responsable que debe ser promovida por el docente.
Una aplicación de enfoque constructivista es
DUOLINGO, esta aplicación permite al usuario aprender idiomas con un avance por
niveles en el que se da prioridad al aprendizaje previo en la construcción de
conocimientos. La aplicación móvil permite que los usuarios establezcan horarios.
Un aspecto interesante es que existe un registro de actividades previas que
deben ser realizadas periódicamente para conservar el nivel obtenido.
La posibilidad de avanzar según el rendimiento
es una de las ventajas que tiene esta aplicación, puesto que el avance es personalizado,
de igual manera existe la posibilidad de vincular los docentes a la cuenta de
los estudiantes, con el fin de monitorear el avance lo cual es un estímulo. Las
desventajas se encuentra la motivación personal de los usuarios, y el uso de la
libertad responsable, ya que, si no existe un uso constante, los conocimientos que
no son puestos en práctica pueden fácilmente ser olvidados.
El conectivismo

La era digital ha modificado la forma
en la que aprenden los seres humanos, los entornos y las comunidades digitales
permiten la conexión de elementos multimedia, y esta conectividad se evidencia
en los aprendizajes. La inmediatez del conocimiento por conectividad de saberes
e información se evidencia en las plataformas digitales. Aplicaciones que
permiten la creación de contenidos incluye CUADERNIA, una aplicación que
permite la creación de cuadernos multimedia en los que quien crea el cuaderno
tiene la autonomía de vincular el contenido que considere apropiado, de esta
manera se pueden vincular diferentes elementos para afianzar los conocimientos.
Las ventajas de esta aplicación incluyen el trabajo autónomo, promueve la
creatividad y fortalece el aprendizaje. El manejo de la aplicación y la
necesidad de tener conectividad pueden considerarse como desventajas de la aplicación
Adjunto los enlaces de las
diferentes aplicaciones mencionadas, espero las exploren y sean de gran
provecho para su práctica laboral.
aporte de VIVIAN JOHANA MARÍN
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