El conductismo, el constructivismo y el conectivismo: Espacios virtuales


El conductismo

La teoría conductista se basa en procedimientos que cuentan con un estímulo y una respuesta. Es una teoría objetiva en la que por medio de estímulos los estudiantes aprenden, y que por medio de premios estos aprendizajes son validados. Al premiar se busca reforzar la conducta y de igual manera se condiciona al individuo. Los espacios virtuales educativos y no educativos, tienen gran variedad de aplicaciones que trabajan con este modelo, con el fin de “enganchar” al usuario por medio de estímulos. Los juegos multinivel son un ejemplo claro de la teoría conductista, se enfocan en la necesidad natural que tiene el ser humano de competir y ganar.  La plataforma virtual KAHOOT, es un ejemplo de la teoría conductista. Por medio de quiz, los usuarios pueden resolver preguntas de todo tipo, tiene un tiempo límite y maneja una metodología de puntos; permite la posibilidad de jugar con modo multijugador y da opciones múltiples con única respuesta. Por medio de un modelo de juego, se convierte en una herramienta educativa que tiene como ventajas que promueve la agilidad mental, tiene gran variedad de contenido, tiene una interfaz amigable que estimula la participación. Se debe tener en cuenta que al ser un juego puede generar que los usuarios en el afán de ganar no se concentren tanto en reforzar los conocimientos adquiridos, otra desventaja se da en su funcionamiento puesto que requiere conexión a internet en todo momento.


El constructivismo

Es un proceso activo de construcción de conceptos, se relaciona con el aprendizaje significativo puesto que emplea los conocimientos previos. En el constructivismo debe existir una libertad responsable que debe ser promovida por el docente.  Una aplicación de enfoque constructivista es DUOLINGO, esta aplicación permite al usuario aprender idiomas con un avance por niveles en el que se da prioridad al aprendizaje previo en la construcción de conocimientos. La aplicación móvil permite que los usuarios establezcan horarios. Un aspecto interesante es que existe un registro de actividades previas que deben ser realizadas periódicamente para conservar el nivel obtenido.  La posibilidad de avanzar según el rendimiento es una de las ventajas que tiene esta aplicación, puesto que el avance es personalizado, de igual manera existe la posibilidad de vincular los docentes a la cuenta de los estudiantes, con el fin de monitorear el avance lo cual es un estímulo. Las desventajas se encuentra la motivación personal de los usuarios, y el uso de la libertad responsable, ya que, si no existe un uso constante, los conocimientos que no son puestos en práctica pueden fácilmente ser olvidados.

El conectivismo


La era digital ha modificado la forma en la que aprenden los seres humanos, los entornos y las comunidades digitales permiten la conexión de elementos multimedia, y esta conectividad se evidencia en los aprendizajes. La inmediatez del conocimiento por conectividad de saberes e información se evidencia en las plataformas digitales. Aplicaciones que permiten la creación de contenidos incluye CUADERNIA, una aplicación que permite la creación de cuadernos multimedia en los que quien crea el cuaderno tiene la autonomía de vincular el contenido que considere apropiado, de esta manera se pueden vincular diferentes elementos para afianzar los conocimientos. Las ventajas de esta aplicación incluyen el trabajo autónomo, promueve la creatividad y fortalece el aprendizaje. El manejo de la aplicación y la necesidad de tener conectividad pueden considerarse como desventajas de la aplicación

Adjunto los enlaces de las diferentes aplicaciones mencionadas, espero las exploren y sean de gran provecho para su práctica laboral.

aporte de VIVIAN JOHANA MARÍN 

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